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游戏截图:

服务器配置:
相关软件版本:‘ |. @0 g/ {6 f
Laya-1.7.21
nginx-1.12.2
mysql-5.6.36
php-7.1.7
swoole-src-2.2.0
文件在linux服务器上都是放在:
所有的服务器上的文件:
/data/
/data/web/
游戏启动文件:! I/ n; Y. Y* _* _’ H. W2 V4 S0 w
game/sysapi/3server1.php
游戏配置文件:$ Q* g% p8 X4 m- r9 W
include/config*
include/db.config.inc.php2 V2 Q& l5 Q$ p8 h, x5 V
启动方式:
nohup php ./3server1.php > /data/web/game/cache/sys_log/server1.log 2>&1 &

游戏客户端框架文档
一、 文件目录
        bin ————————————————-编译的文件
         |– js ———————————————编译用户JS
         |– libs ——————————————-编译引擎以及第三方插件JS
|– proto —————————————–proto协议JS
|– res ——————————————–项目资源文件(fairyGUI资源必须放在这个文件夹)
|– index .html———————————入口文件,所有的LayaAir引擎类库或者是第三方类库的JS都需要在这里引入。
        laya————————————————-Laya本身的UI项目的资源文件夹
         |-assets——————————————UI页面、粒子等组件所需的图片资源。
         |-pages——————————————-LayaAirIDE创建页面布局生成的文件
         |-.laya———————————————LayaAirIDEUI项目配置文件
        libs—————————————————所有的LayaAir引擎类库或者是第三方类库的JS
         |-fairygui.d.ts————————————fairyGui的操作类
         |-LayaAir.d.ts————————————-LayaAir引擎类
         |-protobuf-bundles.d.ts———————–protobuf协议生成的ts文件
         |-protobuf-library.d.ts————————-protobuf协议类
        proto————————————————-proto文件夹
        src—————————————————-用户的ts文件
         |-const——————————————–用户的设置文件
                 |-CONST.ts———————————项目的配置文件,例如屏幕大小等
         |-event——————————————–项目事件监听文件
                |-GAMEEVENT.ts————————游戏逻辑事件监听字段
                |-NETWORKEVENT.ts——————网络监听事件监听字段
         |-mvc———————————————-游戏场景逻辑
                 |-baseview——————————-游戏场景公用基本类
                        |-compent———————–游戏组件类
                                |-baseAnimation——动作公共控制类
                                |-baseBg.ts————-背景层公共控制类
                                |-baseScene.ts——–场景层公共控制类
                                |-baseTips.ts———–顶层公共控制类
                                |-baseWindow.ts——窗口层公共控制类
                |-login————————————–登录模块
                        |-loginController.ts————登录模块控制类
                        |-loginModel.ts—————–登录模块逻辑类
                        |-loginNetwork.ts————–登录模块通讯类
                        |-loginView.ts——————-登录模块视图类
                |-gameLayer.ts—————————游戏层级管理类
        |-net————————————————-网络通讯类
                |-httpProto.ts—————————-http通讯proto
                |-webSocketProto.ts——————-webSocket通讯proto
        |-resconfig—————————————–资源管理类文件夹
                |-loading.ts——————————-loading
                |-reConfig.ts——————————资源属性配置文件(这里可以进行资源分组)
                |-resManager.ts————————-资源加载管理类
         |-mainGame.ts——————————– js入口文件
        flower.laya—————————————–项目导入文件
tsconfig.ts—————————————–项目ts生成文件
二、 项目运行流程:
        Index.html -> mainGame.ts(初始化项目的各部分–> resManager (进行loading资源加载)-> loading –> 各模块的控制
三、 事件监听(网络事件的value和游戏事件的value不能相同):
1. 网络事件:
src /event/NETWORKEVENT.ts:定义监听的字段,字段的key必须是大写以模块名开头+_+对应的事件(LOGIN_COMPLETE),值格式是”pid_”+数字(例如pid_1
                然后在各模块的network文件做监听处理
                发送数据:
        data = {
        type:pid_2,//协议类型
        data:{}//协议数据(data为不同的协议是不同的key,内容为具体协议的内容)
      }
        net/webSocketProto.getInstance().sendMessage(data);
2. 游戏事件:
src /event/ GAMEEVENT.ts:定义监听的字段,字段的key必须是大写(ONLOADCOMPLETE),值格式是字符串(例如onloadcomplete
四、 模块处理部分:
各模块可以继承对应的模块展示类,以方便进行展示控制

数据文件截图:

源码截图:

开心一下:

跟个妹子一起出差,晚上住宿的时候,妹子羞答答的跟我说:要不咱俩开一间房吧?晚上一个人我害怕。。。 我当时就拒绝了,嘴里说着:不行,我不习惯俩个人住一起。心里却想:靠,你来了,我还怎么好意思一个人打飞机啊。。。
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