以《巫师》为例谈小说为小说改版的游戏剧本提供了什么?

说到小说改编游戏,《巫师》称第二没人敢称第一了吧,牛到连波兰总统会把这款游戏当国礼送外宾,评分口碑也是炸出天际:
1487823090-9785-d16fde7ab0abcb014fe4d32049-b游戏改编的依据是波兰幻想小说The Witcher, 从题材上讲,大概也类似于我们的网络小说。

所以,网文输出到游戏是一条非常好的途径,因为小说是叙事的艺术,而游戏则被称为第九艺术,是一种互动叙事。

小说是“人本”的,是以人为中心的,而最早的游戏却是物化的,红白机时代的电子游戏,坦克大战,小蜜蜂之类的都是“物本”的,在游戏当中,我们在游戏中追赶这个物,它也追赶我们:我们冲它开枪,搜寻它,引导它,消灭它,我们始终面对的是它,却从未与游戏中的其他人物有戏剧性的交互,直到出现了RPG这种类型的游戏。当游戏生出了叙事的分支,小说的故事力量就成为了游戏取材的源头之一。

需要注意的是,故事并不是因为小说的出现而出现的,宗教产生前的神话故事,都是通过语言口口相传的。所以故事是一种古老的心智模式。游戏和小说都是故事的载体。那么,故事的”组装模块“包含了哪些呢?

人物:故事是关于人的,小说家用语言展示大量登场人物的内心世界和行为模式,在以故事编制的精巧网络中,我们借助叙述者的”眼“去感受故事涟漪激荡起的移情,这既是小说的”互文性“,我们会跟着书中人物紧张、欢乐、焦虑,愤怒,我们对人物的结局有一种期盼,希望对抗的角色这样那些对待故事的主角。

而对于游戏来说,不管是人和物,都有一种状态和属性:

什么是属性呢?例如在游戏中,你可以击碎一个陶罐,这个陶罐的属性就是:

尺寸:0.5*0.5

动画:空闲状态

是否被玩家攻击:是

生命值:1

不同损毁程度下物品的掉落率:

15%:1个额外生命值

8%:1个金币

2%:1袋金币

75%:没有奖励

状态是什么?状态是一套属性集合的表达,比如在生命值为0时,陶罐的状态为死亡,生命值为1,陶罐是存活的。

如果把游戏里的人当作物,我们也是可以做这样的设定的。在互动叙事的游戏中,对话被设计成一种状态变量,这使得人物之间产生了交互。比如当跟一个NPC对话的时候,你可以选择不同的回答选项,NPC根据你的选项也会有不同的应答。
1487823090-7767-8f3fda709f4b7068c10091fe20-b冲突:冲突是故事进展的动力,故事是通过引入不断冲突,主角设法去解决来推动剧情发展的。小说《指环王》里的冲突是暴力性的,而大多数游戏的冲突也是暴力性的。而游戏设计是在冲突-解决的层面上设计游戏性交互事件,RPG游戏的大多数冲突都是通过打斗或者谜题来完成的。

场面:新奇的体验是娱乐价值之一,我们在游戏制造的背景和物品里面体验到了一个全新的世界。这些视觉形式的表现就是场面,只不过小说依赖的不是视觉的场面,而是文字所激发的想象空间。

在这三个层面,小说都可以为游戏输出素材和定下一个情感体验的基调。阅文的前身起点中文网很早就开始将自己旗下的小说改编成游戏了。并且,小说衍生游戏这个运作模式在商业逻辑上来说已经很充分了:因为游戏和小说共同的故事内核,而粉丝也是通过故事获得深度的情感体验的,当粉丝热烈追捧一部小说时,他也必然会去追逐有更强代入感的游戏。只不过,游戏是互动叙事,游戏成功与否,光有游戏性是不够的,而优秀的剧本往往能给玩家更深的沉浸式体验。巫师就是一个完美的例子。

 

开心一下:

闺蜜说:要说我老公那以前真是战斗机,腾挪翻滚俯冲滑翔啥都会玩儿。唉!才几年就成轰炸机了,扔了弹就返航。 我问现在呢? 她拉着脸:现在TM是侦察机,光看不动!
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